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Level Design 2D Game Kit Unity

 

Janvier - Février 2022

Réaliser le level design d’un platformer 2D de type metroidvania, en groupe durant 5 semaines d'environ 15h à 20h chacune. Le jeu se devait d’être réalisé sous Unity, en utilisant les éléments fournis par le 2D Game Kit. Durant ces 5 semaines, Rémi Gallet, level designer servait de mentor à l'équipe.

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Chaque membre de l'équipe est assigné à la réalisation du level design d'une zone du projet. Au total, 5 zones ont été livrées, contenant : 1 zone de tutoriel avec un HUB, deux zones principales pour débloquer les équipements du personnage, et 2 zones de challenges.  

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But du jeu :

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Le joueur contrôle un personnage nommé Noa, dont le vaisseau s'est crashé sur une planète inconnue. Ellen doit retrouver 3 clés permettant d'ouvrir une porte mystérieuse bloquant l'accès à son vaisseau, ainsi que 3 pièces du  vaisseau, perdues sur la planète.

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Mes tâches :

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  • Level Design,

  • Level Building (habillage du niveau),

  • Tests des niveaux, 

  • Création de Prefabs pour l'équipe (interrupteurs avec des feedbacks, porte du HUB, etc...),

  • Versioning du projet global au groupe.

 

Contraintes : 

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  • 5 semaines d'environ 15h-20h,

  • 6 membres de l'équipe,

  • Utilisation du Unity 2D Game Kit,

  • Pas de logiciel de versioning, 

  • Pas de game design document livré avec le kit,

  • Peu de possibilités artistiques (notamment sur les sprites).

 

Le 2D Game Kit a été facile à prendre en main dans l'ensemble, et facile d'utilisation. Néanmoins, lors de la conception des dernières builds jouables, de nombreux bugs imprévus sont survenus : (téléporteurs qui ne fonctionnaient pratiquement pas, items de clés défectueux, collisions des tiles de sols bloquant le personnage, certaines hauteurs de sauts dans le moteur réalisables devenus impossibles dans la build...).

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L'habillage des niveaux ayant été réalisé durant la dernière semaine de livraison du projet, aucune harmonisation dans l'art global du projet n'a pu être réalisé. Les zones sont par conséquent plus ou moins habillées d'un level designer à l'autre. De même, les finitions sur les layers des assets de l'habillages n'ont pas été entièrement finalisées.

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